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Celulares e videogames antigos são vendidos por milhares de dólares na internet

Do Olhar Digital

Se você é daqueles que guardou seu celular Nokia tijolão ou ainda conserva em bom estado aquele PlayStation que ganhou quando ainda era adolescente no começo dos anos 2000, saiba que você pode ter um verdadeiro tesouro em mãos. Celulares, videogames e até aparelhos walkman antigos hoje são vendidos na internet por milhares de dólares.

De acordo com reportagem da BBC, a busca por aparelhos “retrotecnológicos” cresceu nos últimos anos e fez com que os donos desses tesouros os ofertassem por valores quase que irreais em sites especializados e leilões.

Um iPod lançado em 2004, o primeiro modelo fabricado pela Apple, sai por até US$ 90 mil.

No caso, o produto tinha capacidade para 30 GB de armazenamento interno e custava US$ 349 em seu lançamento. Outros modelos de iPods da primeira geração foram comercializados por valores entre US$ 8 mil e US$ 20 mil.

O Nokia 3210 foi um sucesso de vendas quando foi lançado e muitos adolescentes ao final dos anos 1990 se gabavam por possuírem um tijolão no bolso.

O modelo chegou ao mercado por US$ 100 e em abril foi vendido por um britânico no Ebay por US$ 7,9 mil.

Décadas atrás a única maneira de você ouvir música enquanto não estava na rua era utilizando um walkman.

O toca-fitas portátil fez bastante sucesso nos anos 1980 e 1990. Atualmente ele já foi comercializado por valores entre US$ 770 e US$ 2,2 mil.

Videogames antigos como o primeiro Game Boy e o PlayStation One também podem ser vendidos por alguns milhares de dólares.

No caso do portátil lançado em 1989, há registros de vendas na casa de US$ 1,4 mil. Já o videogame da Sony que custava originalmente US$ 112 em sua versão econômica, foi comercializado no Mercado Livre mexicano por US$ 1,5 mil.

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Pesquisa: contato alienígena pode demorar 1,5 mil anos para acontecer  

REDAÇÃO OLHAR DIGITAL

Uma pesquisa divulgada nesta semana afirma que vai demorar bastante tempo até que consigamos manter contato com seres extraterrestres. De acordo com o estudo, desenvolvido pelos astrônomos Evan Solomonides e Yervant Terzian, será necessário esperar mais 1.500 anos para que as transmissões de rádio da Terra atinjam cerca de metade da Via Láctea, o que aumenta as chances de conversar com ETs.

“Na verdade, é improvável que a Terra esteja sendo alcançada por uma comunicação extraterrestre neste momento. Nós estimamos que menos de 1% da galáxia foi alcançada até agora, e não esperamos atingir metade das estrelas e planetas antes dos próximos 1.500 anos”, explicam os pesquisadores.

A teoria defendida pelo estudo se baseia no Paradoxo de Fermi, que considera que existam de bilhões de planetas semelhantes à Terra, com a presença de vida, que, por alguma razão, não foram encontrados ainda.

De acordo com os cálculos dos astrônomos, levando em consideração a idade da galáxia, existem menos de 210 civilizações inteligentes dentro da Via Láctea. Os seres humanos são, provavelmente, um dos primeiros a desenvolver as ondas de rádio, por isso, podemos ter que esperar pelos outros.

Via TechInsider

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Compras do exterior abaixo de US$ 100 são isentas de impostos, diz tribunal  

REDAÇÃO OLHAR DIGITAL

Uma encomenda do exterior feita por uma moradora de Porto Alegre (RS) acabou fazendo com que a Justiça Federal determinasse a validação de uma regra pouco respeitada quanto a importação de bens materiais. A partir de agora, compras custando menos do que US$ 100 são isentas de impostos, segundo a Turma Regional de Uniformização (TRU) do Sul do Brasil.

A Receita Federal diz que a Portaria nº 156/99 do Ministério da Fazenda, e a Instrução Normativa nº 96/99 da Secretaria da Receita Federal, determinam que uma compra do exterior só pode ser liberada de impostos caso tenha sido feita a partir de uma pessoa física e custando menos de US$ 50. Sendo assim, compras feitas em lojas como a Amazon e a AliExpress seriam tributadas se passassem do limite.

O juiz federal Antônio Fernando Shenkel, relator do processo na TRU, determinou, porém, que essa tributação é contra a lei. “O estabelecimento da condição de o remetente ser pessoa física e a limitação da isenção a produtos de até 50 dólares não têm respaldo no Decreto-Lei nº 1.804/80, que regrou a tributação simplificada das remessas postais internacionais”, determinou.

Em outras palavras, uma lei decretada em 1980, responsável por simplificar a aplicação de impostos em remessas postais internacionais, impede que a tributação seja diferente para encomendas em que o remetente é pessoa física ou quando é jurídica. Assim, importações abaixo de US$ 100, não importando se foram enviadas por amigos, parentes ou alguma loja, não devem ser taxadas.

A TRU “uniformizou o entendimento” – o que significa que essa mesma decisão será adotada como medida padrão para todos os juízes que receberem casos parecidos ao da moradora de Porto Alegre. De qualquer forma, se você for taxado em uma compra abaixo de US$ 100, pode abrir um processo contra a Receita Federal e usar a decisão do juizado como precedente no tribunal.

Via TRF

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Pernambucana cria game e ganha competição promovida pela Microsoft

Marina MeirelesDo G1 PE

Déborah Mesquita, 25, está concluindo o curso de Ciência da Computação (Foto: Arquivo Pessoal)
Déborah Mesquita, 25, está concluindo o curso de Ciência da Computação (Foto: Arquivo Pessoal)

Para alguns universitários, o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é um fardo; para outros, no entanto, é uma oportunidade de unir o útil ao agradável. Essa foi a visão de Déborah Mesquita, 25, aluna do último período de Ciência da Computação na Universidade Federal de Pernambuco(UFPE), ao criar o projeto campeão de uma das categorias da Imagine Cup, torneio internacional promovido pela Microsoft. Ao integrar os conhecimentos de seu trabalho sobre análise de dados à proposta do campeonato, ela agradou aos jurados e, de quebra, conquistou sozinha uma das categorias do torneio e ganhou uma viagem para Seattle, nos EUA.

Responsável pela criação de um jogo infantil capaz de se adaptar ao ritmo de aprendizado de cada criança, ela conquistou o desafio Azure – Hello Cloud do campeonato e, em julho, irá representar Pernambuco durante as premiações de outras categorias do torneio. Feliz com o resultado, a universitária explica que seu objetivo ao entrar na competição foi único: o de aprender. “Meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é sobre análise de dados e quis unir as duas áreas de conhecimento para melhorar meu aprendizado”, revela a estudante.

A outra área a que Déborah se refere é o modelo de Machine Learning, campo da inteligência artificial que diz respeito ao desenvolvimento de algoritmos e técnicas de aperfeiçoamento de tarefas do computador. “Nós da UFPE já provamos que somos bons com programação em competições internacionais. A área de Machine Learning faz parte de um segmento diferente e estamos mostrando que também podemos ser bons nisso”, comenta.

Para competir no desafio, a jovem criou um jogo infantil no modelo de churn prediction, em que os programadores conseguem prever se um usuário deixará um jogo no meio da partida. Durante a criação do Super Family, brincadeira virtual que envolve operações matemáticas, ela desenvolveu um programa que se adapta à curva de aprendizado de cada criança e é moldada de acordo com o ritmo do jogador.

“No modelo de jogo proposto pelo desafio, o usuário escolhe um herói para combater um monstro. Minha solução propõe responder equações matemáticas para aumentar a probabilidade de vencer o vilão. O nível de dificuldade dessas equações varia de acordo com o ritmo e o conhecimento de cada criança, para que o usuário não ache o jogo fácil ou difícil demais e saia da partida”, explica.

De acordo com a Microsoft, essa foi a primeira edição do desafio Hello Cloud, mas já reuniu milhares de outros competidores ao redor do mundo. Os projetos dos estudantes que se inscreveram no desafio foram analisados de acordo com o potencial para impactar decisões de negócios. Critérios técnicos também influenciaram na avaliação dos games.

“Minha orientadora tinha me dito que eu estava fazendo um bom trabalho, mas fiquei surpresa quando recebi a notícia”, conta a jovem. Além de Déborah, um grupo de estudantes mineiros também participará da cerimônia de premiação da Imagine Cup. O quarteto desenvolveu um jogo que busca conscientizar, de forma lúdica, o problema da seca. Finalistas, os estudantes irão aos EUA para disputar um prêmio de 50 mil dólares.

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Bluetooth 5 terá velocidade dobrada e alcance quatro vezes maior  

O Bluetooth Special Interest Group (SIG), responsável pelo desenvolvimento do padrão Bluetooth de comunicações, anunciou hojea próxima versão da tecnologia. O aúncio oficial confirmou uma série de rumores que já circulavam sobre o novo padrão.

Dispositivos compatíveis com essa tecnologia conseguirão se conectar em uma área quatro vezes maior. Isso é relevante, por exemplo, para usuários que possuam caixas de som que se conectem ao smartphone via Bluetooth: não será mais necessário deixar o celular tão perto da caixa. Essa mudança também amplia a possibilidade de usos do Bluetooth para eletrodomésticos conectados e dispositivos IoT (internet das coisas).

Outra mudança interessante é que, agora, ficará muito mais fácil conectar dispositivos por esse meio. Em vez de obrigar o usuário a procurar entre diversoso sinais para se conectar, o Bluetooth 5 será inteligente o suficiente para realizar as conexões automaticamente. Assim, conectar smartphones e notebooks com teclados e mouses sem fio deve ficar muito mais rápido.

Além disso, a conexão sem fio também terá oito vezes mais capacidade para transmissão de informações. Com isso, dispositivos conectados por esse padrão poderão trocar dados muito mais rapidadmente, além de realizar diversas operações ao mesmo tempo. Graças à velocidade aumentada da conexão, o envio de notificações de um smartphone para um dispositivo vestível, por exemplo, deverá ser ainda mais rápido.

Mais de 30 mil empresas têm parceria com o Bluetooth SIG para utilizar o protocolo de comunicação em seus produtos. De acordo com o grupo, já existem no mundo 8,2 bilhões de dispositivos eletrônicos compatíveis com esse padrão, e o número deve aumentar ainda mais com o surgimento do novo padrão. O grupo espera lançar o novo padrão entre o final de 2016 e o começo de 2017.

 

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Sony deixa de produzir smartphones no Brasil; saiba por quê  

Olhar Digital

No final do mês passado, a Xiaomi anunciou que deixaria de produzir smartphones no Brasil. Mais recentemente, a Sony também seguiu a mesma estratégia e interrompeu a produção de seus novos modelos por aqui. As duas empresas passarão a importar da Ásia modelos que atualmente comercializam no mercado brasileiro.

Em comunicado, a Sony Mobile informou que já adotava essa estratégia para os modelos Xperia Z5 e Xperia Z5 Premium que lançou no Brasil no final do ano passado. Os dispositivos mais recentes da empresa, o Xperia X e o Xperia XA, também serão importados.

De acordo com a Sony, a mudança tem como principal objetivo dar mais flexibilidade para a empresa atender à sua demanda. Isso porque é mais fácil importar mais (ou menos) smartphones segundo a demanda do que ir adequando a produção ao mercado.

O comunicado não cita razões tributárias para a mudança. Segundo a assessoria, a empresa não comercializa modelos com preço abaixo de R$ 1.800, e portanto a extinção da “Lei do Bem”, que oferecia benefícios fiscais para fabricantes com aparelhos até R$ 1.500, não a afetou consideravelmente. A assessoria ainda informou que modelos anteriores de smartphones seus ainda podem estar em produção, mas disse que não poderia revelar quais deles ainda estariam sendo produzidos.

Xiaomi

A Xiaomi, por sua vez, citou o complexo cenário tributário do país como fator para sua mudança de estratégia. “Como as regras para incentivos fiscais oferecidos no Brasil para produção local estão em constante mudança, optamos, neste momento, por pausar a produção. Para os próximos produtos, essa avaliação será feita novamente”, disse o vice-presidente internacional da empresa, Hugo Barra.

Assim como os Xperia X e Xperia Z5 da Sony, o Redmi 2 e o Redmi 2 Pro da Xiaomi passarão a ser importados de fábricas na Ásia para atender à demanda do mercado brasileiro. A empresa chinesa também mudará a sua estratégia de vendas no país, passando a vender seus aparelhos por meio de parcerias com operadoras de telecomunicações e varejistas do e-commerce. Anteriormente, os aparelhos da empresa só eram vendidos por meio de seu próprio site.

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Brasileiros são os que menos usam bloqueadores de anúncio online  

Os brasileiros são os internautas que menos utilizam os ad blockers. Segundo o levantamento Digital News Report 2016, realizado pelo Instituto Reuters junto com a Universidade de Oxford, somente 21% utilizam bloqueadores de anúncio.

Essa é uma das menores taxas registradas, sendo que o Brasil ocupa o 19º lugar entre 26 países, junto com a Alemanha e República Tcheca. O Japão é o que menos utiliza os bloqueadores, com uma taxa de 10%, enquanto a Polônia lidera com 38%.

Porém, os índices nacionais podem ser menores do que os registrados, pois a pesquisa levou em conta somente os centros urbanos do país e que, por sua vez, possuem mais acesso à internet. Além disso, os demais países pesquisados foram analisados por completo.

O Brasil ainda ocupa o terceiro lugar entre os países com mais internautas que pagam pelo acesso às notícias (22%), ficando atrás da Noruega e Turquia, ambas com 27%.

Os jornais e sites de notícia passaram a utilizar a publicidade online e conteúdo exclusivo para assinantes para conseguir competir financeiramente como o Google e as redes sociais, que se transformaram em plataformas de informação. Tanto que empresas de comunicação europeias e norte-americanas vêm adotando barreiras para estimular a desativação dos bloqueadores pelos usuários.

A pesquisa revela que o Facebook se destacou como plataforma para o consumo de informação: 51% dos internautas afirmam usar a rede social como fonte de notícia semanalmente.

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Twitter ganha botão para transmitir vídeo ao vivo  

Do Olhar Digital

Usuários do Twitter poderão transmitir vídeos ao vivo apertando apenas um botão. Após testar o recurso com um pequeno grupo de usuários do sistema iOS, a empresa agora passará a disponibilizar o recurso a todos os usuários da rede social. O anúncio foi feito ontem pela própria rede social:

Screenshot of new Periscope button for Twitter on iOS and Android.

Na hora de escrever um novo tweet, ao clicar no ícone da câmera, o usuário poderá escolher entre fotos e vídeos recentes, tirar uma foto, gravar um vídeo e, com a noovidade, transmitir vídeo ao vivo. Ao apertar o botão correspondente a essa última opção, o smartphone do usuário abrirá automaticamente o Periscope, para realizar a transmissão de vídeo.

Caso o usuário não tenha o Periscope instalado em seu dispositivo, o aplicativo do Twitter perguntará se ele deseja instalá-lo. No caso da resposta ser positiva, o aplicativo abrirá automaticamente a página da Play Store (no caso do Android) ou da App Sotre (no caso do iOS) para que o Periscope possa ser baixado.

Além de tratar-se de um novo recurso interessante, a mudança parece ser uma tentativa da rede social de se colocar como alternativa ao Facebook para vídeos ao vivo. Recentemente, o Facebook tem dado bastante destaque a esse recurso em sua plataforma – nem sempre com bons resultados.

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6 erros comuns na hora de batizar um aplicativo  

No universo dos aplicativos, onde usuários da Apple e do Android têm mais de três milhões de apps para escolher em cada loja, os desenvolvedores precisam estar atentos a tudo para conseguir lançar um serviço ou jogo que faça sucesso.

No entanto, muitas, vezes o erro já começa no nome do aplicativo. Veja os erros mais comuns na hora de escolher o nome de um app:

1- Ser esquecível
Se o aplicativo for bom, as pessoas vão fazer o download; mas, com tantas opções, a escolha inicial é de acordo com o nome. Uma dica para o nome escolhido fazer sucesso é combinar a função com o talento.
Embora não exista uma regra fixa, muitas empresas optam por essa escolha quando o app é funcional (Evernote, Flipboard, Wunderlist, entre outros) enquanto jogos e aplicativos sociais podem ser mais criativos.

2- Nomes muito grandes
Um nome curto e simples é mais fácil de lembrar do que aqueles que ultrapassam 11 caracteres. Caso o nome não transmita toda a essência do produto, desenvolva um bom slogan.

3- Usar letras maiúsculas
Evite usar nomes com todas as letras em caixa alta, procure usar apenas na primeira ou para ressaltar alguma letra importante. Por exemplo, um app chamado “PieDish”, pode ser lido como “Pied ish”, caso não tenha a letra maiúscula no meio.

4- Não conhecer o público
Conhecer seu público alvo é fundamental para qualquer empresário, e os desenvolvedores de aplicativos não são exceção. Procure um nome que ajude o usuário a se reconhecer no produto, por isso é importante escolher cuidadosamente os adjetivos para criar um nome relevante.

5- Copiar
Um dos erros mais comuns é escolher um nome parecido com de algum outro aplicativo popular. Enquanto pequenas variações podem aumentar as chances de aceitação, é melhor começar uma tendência e não seguir uma.

6- Não consultar um especialista
Ao nomear seu aplicativo, também deve ser considerado questões de marca registrada. Cada loja de aplicativos tem as suas próprias regras internas e processos para a concessão do uso de um nome.
O ideal é contratar um especialista para fazer uma pesquisa de marcas para não correr o risco de ser excluído da loja de apps ou ter que trocar o nome.

Via The Next Web

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Foguete da SpaceX explode durante pouso  

O foguete Falcon 9 da SpaceX colocou em órbita hoje dois satélites. E embora essa missão tenha sido um sucesso, o retorno do Falcon 9 não foi tão feliz assim: o foguete, que estava programado para aterrisar em um navio autônomo, não conseguiu acertar o pouso e foi destruído.

Com esse acidente, a SpaceX interrompe a sua série de quatro pousos de foguete realizados com sucesso, tanto em terra firme quanto no navio autônomo. Dessa vez, no entanto, a equipe da empresa espacial teve dúvidas sobre a possibilidade de trazer o foguete de volta desde o início, já que ele levaria os satélites até a órbita de transferência geoestacionária, a mais de 35 quilômetros de altura.

Após subir até essa altitude, o foguete consome boa parte do seu combustível, o que faz com que sobre pouco para a descida. Inicialmente, a equipe da SpaceX não sabia se o foguete estava inteiro após a re-entrada na órbita terrestre. Ele chegou a pousar no navio, mas em velocidade elevada, o que fez com que ele tremesse violentamente e interrompeu a transmissão de imagens. Momentos depois, uma engenheira da empresa informou que “a Falcon 9 foi perdida nessa tentativa”.

Causa dos problemas

O CEO da SpaceX, Elon Musk, falou sobre o acidente no Twitter. Segundo ele, “a fase de subita e o lançamento dos satélites parecia bom, mas o foguete teve uma RUD na nave autônoma”. RUD, no caso, significa “rapid unscheduled disassembly”, ou “desmonte rápido não-programado” ou, em bom português, explosão.

Musk disse, no entanto, que o problema foi causado por falta de empuxo em um dos três motores principais do foguete, possivelmente por falta de combustível. Ele reconheceu que a espaçonave precisa de força total nos três motores principais para realizar esse tipo de pouso e disse que os engenheiros da SpaceX já estão trabalhando em maneiras de contornar esse problema.

Segundo Musk, o vídeo da tentativa de pouso deve ser lançado em breve, quando a empresa conseguir acessar a câmera do navio autônomo, que não foi danificado gravemente. A próxima missão da SpaceX está marcada para 16 de julho, e a empresa tentará mais uma vez trazer o foguete de volta para sua base terrestre em Cabo Canaveral, na Flórida.

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